Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

2018年6月11日16:29:34 发表评论 3,443 views

一:Loom项目分析(权重30%,得89分)

必要性

总分30分,得分26分

Loom是以太坊的游戏侧链

我们知道以太坊虚拟机本身可以承载是运算量有限,一个用户量不大的以太猫游戏就让以太坊主网拥堵得无法使用。所以用以太坊主链来执行游戏内容是不合适的,以太坊主网只需要处理核心的数据。

所以合理的,恰当的方式是用另做一条游戏侧链,让主链处理少量的核心的数据,侧链处理游戏部分的数据。短期内,我们还没有技术可以大规模地提高以太坊主链的处理速度。正因为如此,要将区块链使用于游戏中,必要的方式有两种——其一、单独开发一条游戏公链;其二、开发一条游戏侧链来补偿以太坊公链的不足。

所以,loom的思路是一种必要的尝试。

项目可行性

总分20分,得18分

一条游戏专用的侧链来承担主要的计算任务可行吗?

对游戏有基本概念的读者都是知道,大型的在线的网络游戏对处理速度、网络延时等技术要求特别高。任何网络延时都将严重的影响用户体验。即使是普通的单机游戏对处理速度的要求都也特别高。所以,换句话说,当前的技术条件是否可以支持大型游戏的高处理速度的要求?

答案是肯定的。当前已经有多种方案可以让区块链网络的处理速度达到一定的处理速度。

战略定位

总分50分,得45分

可以毫不夸张的地说,2018年是公链竞争最激烈的一年。任何做公链的项目都会自动地被用来和EOS、ADA等公链相比,Loom选择做一条侧链作为自己的切入点,避开了市场的锋芒,专心做产品不失为一个好的思路。

实际上,主链和侧链并没有严格的界限。最重要的是,loom选择了一个有潜力的赛道,也增加了自己成功的可能性。

笔者认为,一个极有可能成功的区块链项目要符合以下几个标准:

  • 高频、刚需,高频刚需的项目有更强的落地可能性;
  • 原生数字资产,原生的数字资产将面对最小的价值流动阻力;
  • 用户基数大、价值周期长、衍生价值大,用户基数大,价值周期长、衍生价值大的可以保证项目有持续的发展潜力;
  • 易传播、难迁移,易传播、难迁移的项目可以保持项目的护城河。

那我们现在再用这个几条标准来建议以下看一下看一下Loom项目。

首先loom以游戏切入,游戏是高频和刚需的。

其次,原生数字资产。我们谈游戏,指的就是电子游戏。电子游戏里面的资产每一样都是虚拟的,不是物理实体,而是保存于数字世界的,包括装备、人物的性质等,这些数据全部是以数字化的数据的形式存储在硬盘上的,所以原生的数字资产。

其三,用户基数大和价值周期长。类似于魔兽世界这样的游戏,用户基数非常大,王者荣耀的玩家注册数量达2亿,女性用户占一半。游戏的价值周期可以很长。游戏创作本身是内容创作,优质的内容即会吸引大量的用户和长期的用户。从某种意义上讲,电子游戏和图书没有区别。一本好书很多年后仍有大量的人购买阅读,一款好的游戏可以连续很多年都有大量的玩家。

再者,易传播,游戏总是易于传播的。

最后、难迁移(除非跨链交易),游戏用户发生迁移的原因只能是有更好玩的游戏出现,但开发好的游戏并非易事,所以用户发生迁移也并非易事。

所以,综合来看,loom的自身战略定位是成功的。

二:Loom项目团队(权重30%,得75分)

技术团队

总分45分,得35分

Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

James Duffy,有过加密货币的自动化交易机器人的开发经验,并且是Bitcoin的早期投资者。James从2012年开始都一直是开发工程师。从James的经历来看,他在产品设计和技术开发上都有比较深的研究。总体上来说,James的产品设计能力高于他的开发能力。

Luke Zhang,华裔,在产品的交互设计上很有经验,是一个比较有经验的产品经理。

Matthew Campbell,是一个是以个专业的开发工程师,在软件开发上很有经验,技术也很娴熟。

综合来看,loom的技术团队就是偏向于产品开发的一个团队,他们的技术团队更侧重于产品技术的开发。

运营团队

总分40分,得30分

Loom的运营团队中有多种运营角色,有中国区、日本区、泰国区、有负责用户增长、有技术作家、有游戏策划、商务拓展等。

综合来说,团队中并没有明星级的人物,大多数参与者的履历都相对普通。

Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

投资人和顾问

总分15分,得10分

Loom的咨询顾问主要是来自新加坡。笔者认为,区块链时代,中国的投资者是一支非常重要的影响力量,没有这部分的咨询顾问,loom后期发展有限。

投资人中,没有著名的投资机构和著名的投资。当前人投资人只有The Ventures投资了loom,The Ventures是韩国的初创企业加速器。

Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

综合来看loom的投资人和顾问,实力中等,loom可以获得的来自资本方分帮助有限,后期loom的成长很大程度上只能依靠产品的成功。

三:Loom项目市场分析(权重5%,得69分

市场规模

总分40分,得35分

2017年第二季度全球手游营收达到122亿美元,同比增长32%,我们以这个数据作为基础,假设四个季度的规模不发生变化,那么2017年手游的营收约500亿美元,开发成本占营收的比例假设3%,其中工具成本占20%,也就是说花在工具上的费用约为3亿美元。

如果游戏工具产业三足鼎立,由三个游戏区块链项目公司均分,假设loom可以均分,也就大概可以估计loom的营收,最多3亿美元/3=1亿美元。

这是乐观估计。

参考链接:

http://tech.qq.com/a/20170725/035305.htm

https://www.zhihu.com/question/23485712

市场竞争力

总分30分,得24分

Loom的特点是务实,以产品来切入市场,那么loom的市场竞争力将以优秀的产品来体现。

Loom当前的市值是3亿人民币,这个估值笔者认为不高不低,如果项目团队的资金开支合理是策略挣钱,是有足够的资金实力来推广自己的产品的。

所以,竞争实力中等偏上。

市场阶段

总分30分,得10分

当前游戏区块链还处于处于初期,连成长期都不到,还有很长的路要走。

四:Loom项目社区治理(权重5%,得80分)

Loom的telegram中当前有1.5万人,热度较热,但是Twitter的关注人数才1.8万人,Medium的有项目的进度更新等。

Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

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另外,loom并没有超级节点选举、空投的活动,总体来说,loom的社区目前有一点依靠社区成员的信仰来支持。

五:Loom项目当前进度(权重5%,得60分)

当前Loom已经发布了CryptoZombies这个代码教学工具,目前已经有17万的学生用户。

没有看到Loom的特色技术!Loom用产品来打包技术,Loom向开发者提供的是SolidityX开发平台。

Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

Loom:以太坊游戏侧链,涨了2倍,还有多少空间?

如果你有开发语言设计经验、编译器的设计经验,赶快联系loom团队吧,他们需要你。

六:Loom项目代币的分发机制(权重25%,得85分)

Loom Token有两个用途,一是用于申请SDK证书,另一个用途是NodeRunner(节点)的保证金。

Loom目前还没有节点运营的具体的规则。

从这里我们可以知道,Loom的后期币价的上涨将依靠于节点保证金的规则,而节点保证金的基础是Loomchain的竞争了。简单的将就是基于Loom的游戏越多,Loom币越值钱。

七:Loom项目价格计算

本段估值较为主观,仅供阅读参考,不作为投资建议,任何基于本文的投资决策,您将自行承担风险。

参考前述说明,Loom的合理的规模的上限在1亿美元,Loom代币的发行量是10亿,算得每个Loom代币的价格为1亿美元/10亿=0.1美金(不算市场的泡沫)。

Loom的合理价格还要计算当前加密货币市场的合理泡沫。个人觉得5-10倍的泡沫是相对合理的(也就是说Loom的合理价格可以到0.5美金-1美金)。

LOOM最终评级为:B

币云网

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